lundi 20 avril 2015

Heroquest Glorantha, l'ultra final édition of the dead?

Un peu d'histoire

Glorantha est un univers fantastique créé par Greg Stafford, il a pour particularité de ne pas être un univers médiéval-fantastique mais antique-fantastique, la plupart des civilisations de cet univers étant à un équivalent de notre age de bronze.
Ce background à servi de décor à un certain nombre de jeux en commençant par un jeu de plateau White Bear and Red Moon en 1975 puis en jeu de rôle avec Runequest en 1978 et enfin Herowars en 2000 (qui deviendra Heroquest en 2003 avant la sortie d'une deuxième édition détacher de l'univers de Glorantha en 2009)... pfiou.
Autant dire qu'en 40 ans d'existence et une bonne grosse douzaine d'incarnation ludique, il y en a eu du matos de publier sur la Guerre des Héros. Du coup cette nouvelle édition était elle nécessaire et qu'apporte-t-elle?


Les bases

Le livre s'ouvre par une introduction de 3 pages qui explique la volonté qui ce cache derrière les choix de gameplay du livre. Heroquest est pensé pour faire jouer des histoires épiques plus proche de ce que l'ont peu trouvé dans la mythologie que dans de la Dark Fantasy genre Game of Throne. Le but ici n'est pas d'être réaliste mais de reproduire les clichés présents dans les légendes, romans et autres films épiques.
Vienne ensuite 12 pages consacré à une rapide description de Glorantha, l'univers de jeu puis 14 pages dédiés à la Passe des Dragons, une petite zone situé sur le continent nord et qui servira de cadre de base pour le livre.
On fait ainsi un rapide tour des bases du background, Glorantha n'est pas une planète mais un cube de pierre reposant sur un ocean infini coincé entre le ciel où vit la cour céleste et les enfers où règnent les dieux obscurs. Tout ici tourne autour de l'interaction entre les mortels et les mythes, dieux et esprits sont bien réels et incarnent les runes, les composantes magiques qui constituent l'univers. Quant à la Passe des Dragons, nous avons le minimum requis pour jouer, une carte et une rapide description des lieux et PNJ importants.
Dans la plupart des jeux j'aurais dit que moins de 30 pages de description consacrés à l'univers, c'est bien peu, mais il faut voir que de nombreuses informations supplémentaires se cachent dans les règles (surtout dans le gros chapitre consacré à la magie).
Représentation de l'univers de Glorantha

Ce manque de background n'est pas un défaut, il vous permet de faire ce que vous voulez. Sachez que Greg Stafford, le créateur de l'univers lui-même l'écrivais dés le départ, "Your Glorantha Will Vary " (Votre Glorantha sera différent) a vous de rajouter ce qui vous plais. Une tradition de chevalier médiéval adorateur du feu? Elle y est! Une chaine de fast-Food appelé "mac Bison", why not? Une ancienne cité technomagique hanté par un homme-oignon qui fais "Poukyou", ouaip, celui là je l'ai mis dans un scénar.
Et puis si vous voulez vraiment explorer à fond cet univers il existe les guides to Glorantha, deux pavés de 400 pages chacun écrit petit qui compilent les informations réparties sur 40ans de création et des dizaines de livres.

Dans Heroquest, il y a Hero!


Dans "Creating your Hero" (24 pages) vous aurez les règles pour créer votre personnage.
Celui-ci est constitué de capacités et de mots-clefs qui auront des valeurs chiffrées:
- Une capacité correspond a ce que le personnage utilise pour résoudre une situation, cela peut être une compétence (combat à l'épée), un attribut physique ou mental (regard attendrissant, volonté de fer), un trait de caractère (haine des trolls), un serviteur ou un contact (garde du corps, fantôme de ma grand-mère), une capacité magique (souffle enflammé) etc. Je le répète, si ça peut servir à résoudre une situation, cela peut être une capacité.
- Un mot-clé lui est une capacité qui regroupe tout un ensemble d'autres capacités. Par exemple le mot-clé de Mercenaire, regroupe tout ce qu'on peut découler de cette profession, le maniement des armes bien sur, mais aussi leur entretient, savoir négocier un salaire, être attentif au danger et tendre une embuscade, le score dans le mot-clé s’appliquera à toutes les capacités qui en découle.

Vous créé votre héros en choisissant un mot-clé culturel (d'où il vient et son bagage culturel), un autre d'occupation, un trait distinctif  (une capacité qui sert à définir votre héros, et faire la différence, par exemple, entre un guerrier loyal et un guerrier arrogant), trois runes qui correspondent aux magies auquel aura accès votre héros et un lien avec une communauté importante pour lui (son clan, sa compagnie de mercenaire, son temple, sa famille, etc). Il va ensuite déterminer 5 capacités supplémentaires, mais il n'est pas obligé de les choisir à la création, il peut le faire en cours de partie (par exemple alors qu'il fait face à un esprit de maladie, le joueur peut dire: "au fait, un shaman m'a un jour appris un geste d'exorcisme, c'est une nouvelle capacité de mon personnage") et vous pouvez aussi choisir jusqu’à 3 défauts afin d'approfondir votre personnage (sans y être obligé).

Une belle bande... de héros


Les capacités sont notées sur 20 et au delà. C'est a dire qu'elles sont toujours notées sur 20 mais que vous pouvez dépasser ce score. Dès que vous atteignez 21 vous le noter sous la forme de 1M, le M ici indique une "maitrise"un niveau d'excellence supérieur à la moyenne. Il est possible d'avoir plusieurs maitrises,  par exemple 12M2, 12 avec 2 maitrises est en fait un score de 52 (2 fois 20, pour chaque maitrise, plus 12).

Mecaniques divines


Et à quoi servent ses maitrises?
C'est l'objet du chapitre suivant "game mechanics" (62pages), c'est vraiment le cœur d'Heroquest et ce qui pour moi le rend vraiment plus intéressant qu'un Runequest.
Dans Heroquest, le système est unifié, il n'y a pas de différence mécanique entre un combat, une course à dos de bison ou une discussion avec un demi-dieu pour le convaincre de vous aider. En gros, le joueur va déterminer un but, ce qu'il souhaite accomplir puis choisit la capacité qui correspond pour arriver à ses fins. Le Conteur va déterminer une résistance une valeur qui représente la difficulté de l'action et qu'il va utiliser comme une capacité (à noter que le meneur est invité à réfléchir en terme d’intérêt pour l'histoire et non en réalisme pour déterminer cette difficulté).
Chacun jette ensuite 1d20, un 1 est une réussite critique, un jet inférieur ou égale à la capacité testée est une réussite , un jet supérieur un échec et un 20 un échec critique. On compare les 2 résultats pour avoir un niveau de réussite ou d'échec (par exemple une réussite conte un échec donne une victoire mineure).
Si la scène n'est pas très importante pour l'histoire (ou si les joueurs n'y trouvent pas grand intérêt) on ne fait qu'un seul jet, c'est l'opposition simple.
Si la scène a une grande importance que ce soit pour l'histoire ou pour les joueurs, l'action se résout en plusieurs jets, en accumulant des points de victoires correspondant au niveau de réussite atteint jusqu'à ce que quelqu'un en accumule 5, c'est l'opposition étendue (en théorie, il ne doit pas y en avoir plus d'une ou deux par partie).
Il n'y a pas de points de vie dans Heroquest, selon le résultat des oppositions, les personnages vont accumuler des blessures (qui peuvent être physique ou métaphorique comme une atteinte à sa réputation) ou des avantages qui sont des malus ou bonus sur les actions en rapport avec l'opposition qui l'a créé.
Il y a bien sur tout pleins de petites subtilités qui viennent s'ajouter à cela comme les points d'héroïsme qui permettent d'améliorer une réussite (et qui servent aussi de points d'expérience), la possibilité de faire appel aux capacités d'un PNJ, etc. Et il y a aussi un gros exemple d'opposition étendues qui fait 14 pages pour bien aider a comprendre le système!
Celui-ci est assez génial car il permet de résoudre toutes les situations simplement et de créer de la tension quand les joueurs y sont réceptifs. Au Conteur de savoir lire leur expression pour comprendre que c'est ce rituel pour invoquer l'aide d'Orlanth qui doit être résolue en opposition étendue et non le combat contre le général-sorcier qu'il avait prévu.

Certain exemples sont illustrés de très belles planche de BD


Un chapitre de 12 pages est ensuite consacré aux communautés Gloranthiennes, comment les définir dans le système, comment elles évoluent et comment elles peuvent servir de moteur de scénarios.

L'autre gros morceau du livre est la section consacrée à la magie et aux cultes (77 pages bien remplis). Elle définit les trois grands styles de magie, l'animisme basé sur des pactes avec les esprits et l'utilisation de fétiches, le théisme qui permet d'utiliser ses runes pour obtenir des effets magiques en s'initiant aux secrets d'un dieu qui partage une ou plusieurs runes avec le héros et la sorcellerie qui permet d'imposer sa volonté à la réalité en faisant appel à des lois magiques supérieures. On y trouve aussi des formes de magie plus rare comme la magie lunaire, la quête héroïque ou l'illumination et tout cela est illustré par des exemples de cultes commun dans la passe des dragons. Ce choix fera surement grincer des dents à certains fans de l'univers, par exemple, le chapitre de la sorcellerie ne décrit pas les églises de l'ouest qui la pratique en masse mais le temple de Lankor Mhy qui l'utilise dans la Passe des Dragons. Mais une fois les principes assimilés, il est très simple de créer ses propres traditions shamaniques, affinités runiques divines ou grimoires de sorcellerie.

Nous avons ensuite un bestiaire (13 pages) puis un chapitre de conseils (de 12 pages) sur comment créer des aventures typiquement Gloranthienne avec un exemple de scénario et enfin des appendices reprenant toutes les tables nécessaires pour jouer et un index très complet.

Dans le héros, tout est beau!


Alors, ce Heroquest Glorantha tient-il ses promesses? Est il le livre ultime pour jouer dans cet univers et se suffit-il à lui même?
Et bien oui et non. Si vous voulez découvrir Glorantha et que vous êtes prêt à en improviser les détails, foncez, ce livre est idéal.
Si vous voulez plus de background ou que vous n'êtes pas intéressé par la Passe des Dragons, il va surement falloir en plus investir dans les Guide to Glorantha qui coutent un bras mais sont absolument complets.
Si vous avez déjà Heroquest 2 et le guide de Sartar, ce livre ne vous apporteras pas grand chose à par une présentation et des exemples plus clairs (et des illustrations magnifiques), a vous de voir si cela justifie son achat.

En tout cas, il s'agit pour moi de la nouvelle édition de référence (couplé aux Guides, parceque je suis un grand malade qui aime ce taper 800 pages de texte écrits trop petit).

Les illustrations sont directement tirés du livre.

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